czwartek, 6 grudnia 2012

To ja go tnę...

Wpis ten jest częściowo odpowiedzią na wpis Tsara na Obydianie a częściowo moimi przemyśleniami na ten temat.

Walka trwała od kilku minut, zasadzka udała się znakomicie, zwalone w poprzek drogi drzewa skutecznie zablokowały wszelki ruch karawany. Krzyki rannych i jeszcze walczących słychać było z wszystkich stron. Nagle, kompletnie wszystkich zaskakując, zza drzewa wyskoczył wielki zwierzoczłek z głową byka i kopytami zamiast stóp. Jego umięśnione ludzkie ciało okryte było oksydowaną na czarno kolczugą, w jednym ręku dzierżył wielki topór a w drugiej tarczę z wymalowanym symbolem Złamanego Rogu - klanu napadającego od kilku miesięcy na podróżnych w tej okolicy. Wyrywając kopytami darń rzucił się z krzykiem w stronę najbliższego ochroniarza i w kilka sekund znalazł się w odległości umożliwiającej atak. Pierwsze uderzenie wykonane zza głowy na szczęście chybiło celu, ale potwór szybko odzyskał równowagę i niemalże tanecznym ruchem odsunął się na bezpieczną odległość. 

- Co robisz? - pyta MG.
- To ja go tnę. - odpowiada gracz. 
- Opadł mi nawet cholesterol... - westchnął MG. 

Brzmi znajomo? Niestety zdarza się to i doświadczonym graczom, dlaczego? Nie wiem. Co więcej temat już był do tego stopnia wałkowany na różnych forach, blogach i stronach tematycznych, że aż sam sprawdziłem czy na moim młodym blogu już tego tematu nie poruszałem. Zapytacie i cóż z tego? Ano nic, powiem więcej, i bardzo dobrze żeby jest tak wałkowany. Moim skromnym zdaniem RPG to trochę jak seks grupowy, fajnie się dogadać wcześniej co kto lubi, tak żeby wszystkim się później podobało i nikt nie czuł się pominięty. Nie może być tak jak w powyższym opisie, Mistrz Gry po czymś albo się zniechęci, albo zniechęcą się naciskani na kwieciste opisy gracze. Dobrze by było gdyby każda ekipa na początku wspólnej kampanii ustaliła takie sprawy, tak jak ustala się że gramy w określone dni tygodnia i stosujemy takie a nie inne zasady mechaniki. 

To co zaproponował Sławek, to nawet według mnie wyższy poziom zaawansowania gracza, nie mylić z postacią którą odgrywa. Jedno to odgrywanie postaci, pełne wykorzystanie wszelkich jej cech, zdolności, specjalnych umiejętności i także, co chyba nawet ważniejsze, tego kim postać jest i dlaczego się tak zachowa w danych okolicznościach. A drugie to połączenie tego z resztą drużyny oraz wszystkimi zausznikami. Nie jest to proste, może, choć nie musi,  znacznie wydłużyć starcie, ale wydaje mi się że warto. Efekt może być więcej niż ciekawy. Wydaje mi się że przedstawienie sytuacji za pomocą planszy i figurek bynajmniej nie przeszkadza a niektórym nawet może pomóc w ogarnięciu sytuacji na polu walki. Tak czy inaczej popieram w stu procentach i postaram się od dzisiejszej sesji stosować taką rozwiniętą metodę opisu.

Druga rzecz którą poruszył Sławek, to ta nieszczęsna "runda" w AD&D trwająca całe sześćdziesiąt sekund. Ja jakoś nigdy nie miałem z tym problemu, po prostu przyjąłem że walka to seria ciosów, zastaw, uników a finalny rzut kością to nie jest jedno konkretne uderzenie tylko ogólne "podsumowanie" tej minionej minuty. Coś w stylu bardzo umownej średniej pomiędzy umiejętnościami ataku i obrony. Traktowanie rzutu jako określania rezultatu każdego machnięcia mieczem nie ma sensu. Oczywiście że w ciągu minuty można na upartego dźgnąć nożem jakieś 120 razy, ale czy to w realnej walce miało by jakiś sens? Zauważcie, że ilość "kości życia" w AD&D i pochodnych, odpowiada również za wyczerpanie walką, a nie tylko za używanie później w cRPG było określone jako "hit points". To że w danej rundzie "zadałeś 6 punktów" nie musi oznaczać przebicia przeciwnika na wylot. Może równie dobrze oznaczać taką przewagę, że przeciwnik się zmęczył unikając ciosów, a może się potknął, skręcił kostkę, a może rzeczywiście zadałeś mu poważną ranę w brzuch i następnej takiej rundy już może nie wytrzymać? Nie wiem czy ktoś z Was walczył kiedyś mieczem, ja gdy byłem te 30 kg młodszy i byłem w dużo lepszej kondycji miałem tą przyjemność. Wiem doskonale że po kilku minutach (rundach!) takiej pozorowanej walki człowiek był kompletnie wykończony, mimo że tak na prawdę nie dostał żadnej rany!!! Pewnie gdyby to była prawdziwa walka od której zależy moje życie dałbym z siebie więcej, ale nie znaczy to że byłbym mniej zmęczony.
W grze wszystko sprowadza się tak na prawdę do tego samego o czym mówiliśmy wcześniej, do opisu jak ta walka wygląda. Można w kilkanaście sekund naprawdę fajnie opisać całą minutę potyczki, i to opowiadając co robią OBIE strony, a dobry MG jeszcze się z tego ucieszy. Można nawet zrobić eksperyment i opowiadać co się stało już PO rzucie kością, czyli znając rezultat całego starcia.

To samo dotyczy strzelania, i to z dowolnej broni. Wprawdzie o strzelaniu z łuku dużo więcej ode mnie może powiedzieć nasz MG, ale wydaje mi się że nie każdy jest Legolasem na turbodoładowaniu. Oddanie CELNEGO strzału w ruchomy cel na większą odległość zajmuje trochę więcej czasu niż wyjęcie strzały z kołczana. Zakładając więc, że nie szyjemy seriami mniej więcej w kierunku nacierającej chordy orków, może to zająć nawet i 30 sekund? Myślę że może, co daje nam uśrednione dwa strzały na rundę... 

Jedyne co tak naprawdę nie pasuje do tego całego systemu to reguły poruszania się. Wprawdzie są już osobnicy którzy potrafią przebiec w dziesięć sekund i sto metrów, ale nie są obwieszeni żelastwem i po takim biegu przez dłuższą chwilę nadają się tylko do wiszenia na rampie kończącej tor. Pomijając takie ekstrema nadal możemy śmiało założyć, że normalny nie związany walką (!) człowiek w minutę może przejść więcej niż kilka metrów. Skąd się to wzięło autorom systemu, niestety pozostaje dla mnie niepojęte. Zastanawiałem się kilka razy co można z tym zrobić, i wyjścia są dwa - albo poważnie skraca się turę burząc moim zdaniem spójność systemu walki, albo wydłuża możliwe do przejścia odległości. Ja preferuję to drugie wyjście. 

Wpis robi się przydługi, ale chciałem jeszcze poruszyć ostatnią kwestię - Inicjatywę. Bardzo podoba mi się pomysł odwróconej deklaracji. Tj. pierwsi deklarują działania najwolniejsi, a wykonuje się je później od najszybszych. Co więcej, bardzo poważnie zastanowiłbym się nad możliwością jakiekolwiek zmiany we wcześniej zdeklarowanych czynnościach. Dlaczego? Dwa przykłady:
1. Zadeklarowałeś że strzelasz do orka którego ktoś wcześniej zabił? Trudno, celowałeś przez ostatnie kilkanaście sekund właśnie do tego. Nie zdążysz wycelować w innego, najwyżej trup dostanie drugą strzałę.
2. Razem z towarzyszem okładaliście razem z jednego orka a szybszy kolega go dobił, trudno, on już wcześniej policzył bonus za Twoją pomoc, nie możesz atakować innego.
Może to i brutalne, ale powinno w naturalny sposób wyrobić nawyk przemyślanych w kontekście całej drużyny deklaracji.

Myślę że na dziś wystarczy zrzędzenia, pozdrawiam  i czekam na komentarze. 

2 komentarze:

  1. W kwestii możliwości ruchu. W zasadach AD&D jest powiedziane, że ostrożnie poruszająca się postać po polu walki, dbająca o swoje plecy i wypatrująca zagrożenia, może poruszać się o odległość swojego ruchu x 10, czyli w waszych przypadkach przeszło 30 metrów na minutę. Postać nie zważająca na niebezpieczeństwo, może zajść o wiele dalej.

    Wystarczającą karą za zmianę decyzji podczas rundy jest odpowiedni modyfikator, nie ma potrzeby zabraniać graczowi czegoś zrobić. Klasyczny przykład kiedy biegnąca w jakąś stronę postać, nagle zauważa nowe zagrożenie i hamuje ostro aby się z nim zmierzyć. Będzie miała ciężej, ale nadal może to zrobić.

    W podanych przez Ciebie przykładach, łucznik nie będzie miał problemu ze zmianą celu, ale z powodu krótszego czasu poświęconego na celowanie, będzie mu znacznie trudniej. W innej sytuacji jest walczący wręcz wojownik, któremu przed nosem ubito orka (biedny), tu myślę, można spokojnie stwierdzić, że niestety w zasięgu żelastwa nie ma nikogo innego kogo można by zaczepić.

    To tyle z mojej strony.

    OdpowiedzUsuń